
Настало время пинать Код Веронику, Код Вероника сама себя пинать не будет.
читать дальшеИдея КВ появилась тогда, когда Капкомовцы подумывали сделать порт РЕ2 на Сатурн. Это было возможно, но для этого надо было ухудшить качество бэкграундов и моделей. Миками не захотел пойти на такое, так что фанатам Сеги было решено преподнести другой подарок - новую часть РЕ на Дримкасте. Разработку отдали частично на аутсорс, пока внутренние студии пилили РЕ1.9, РЕ3 и РЕ0. КВ анонсировали в 98-ом, обещая полностью трехмерные локации, длинную кампанию и продолжение истории Клэр. Обещания выполнили, но интересную игру сделать не смогли.
Начну с главного минуса игры - с бэктрекинга. Его много. Его слишком много. Его невыносимо много. Люди любят говорить, что, мол, в первых частях было точно также. Ну окей, возьмем РЕ1. Смысл игры был в том, чтобы найти наилучший маршрут и израсходовать при этом как можно меньше предметов. Большая часть игры проходила в кишащем зомби особняке Спенсера, изучение которого и было ключом к выживанию. Патронов давали мало, поэтому всегда нужно было продумывать дальнейшие шаги и решать - зачищать комнату или нет. Особенно это становилось актуально во второй половине игре, когда появляются злые Хантеры - к тому моменту игрок уже будет знать все закоулки и шорткаты особняка. КВ же тупо заставляет мотаться туда-сюда по большущему комплексу, в котором ключевые локации (тюрьма/особняк/аэропорт/база/особняк2/=/Антарктика) отделены друг от друга. Прохождение линейно, шорткатов нет, продумывания маршрута нет. Зато есть утомительная беготня от одного конца комплекса, до другого, до третьего и обратно. Вот в РЕ2 как было: нашла вентиль - применила вентиль. Тут же: нашла вентиль - побежала к разъему - не подходит - побежала обратно - подточила - побежала обратно - применила вентиль. Вот так эти гребанные семь часов игрового времени и получаются.
Вишенкой на торте здесь является тот факт, что враги респаунятся почти после каждого важного сюжетного события и с этим ничего нельзя поделать. Разработчики подумали и сбалансировали это тем, что сделали нож самым эффективным оружием против зомби. Два удара по ногам - и вражина валяется на полу, только добить остается. Забавно, но нож даже быстрее, чем пистолет и арбалет с обычными стрелами! В итоге менеджмент патронов сломан, так как их накапливается дохрена. Конечно, здесь есть враги и опаснее зомби, те же… как их… ну, эти… рукастые твари, но из-за респауна на них патроны вообще не имеет смысла тратить. А на боссов нужны кислотные гранаты/магнум/взрывающиеся стрелы.
Я не графонодрочер, но нельзя не отметить, что отказ от пререндеренных бэкграундов не пошел игре на пользу. Разработчики ввели динамическое освещение - поэтому теперь в каждой второй локации темно как в подъезде, в котором гопники выкрутили лампочки. С одной стороны понятно - надо же было как-то прикрыть крайне бедные на детализацию интерьеры. Но только вот глазу вообще не за что зацепиться, а бегать по этим серым коридорам приходится много.
Переход в триде еще и осложнил поиск предметов. Раньше как было - интерактивные предметы заметно выделялись на фоне плоских бэкграундов, так что пропустить что-то было сложно. В КВ же все в тридэ, а ключевые предметы даже не сверкают как в оригинальной трилогии. Ну, кроме ключа в Антарктике.
Но самое паршивое геймдизайнерское решение - внезапный переход к Крису в середине игры. Проблема вот в чем - если не положить снаряжение в ящик перед этим переходом, Крис останется ни с чем. Но откуда рядовому игроку, не играющему по гайдам знать об этом? Ведь перед этим переходом будет утомительная битва с Носферату, на которую рядовой игрок возьмет самое мощное оружие. Да, по идее его можно убить и снайперкой Альфреда, но во время битвы метель, а в КВ самая мерзкая система прицеливания. Ну так вот, убивает рядовой игрок Носферату, сохраняется и бац - Крис с голой жопой. Я вот в свое первое прохождение попалась на это, получила моральную травму, доктор прописал прохождение РЕ4, вроде помогло.
В плане сюжета Вероника - точка невозврата для серии. Именно здесь произошел переход от клишированных боевиков к веселому трешу с аристократами-кроссдрессерами и СуперВескером. Если что, я только за - по крайней мере следить за происходящим не скучно. Но история КВ все равно тупая и Стив бесячий. Нахер этого позера.
Единственная отдушина в этом царстве уныния - головоломки. Аж целых две штуки клевых попалось! Шикарный пазл с картиной, в котором надо действительно вчитываться в письмо и отличная с часами/кодом. Эх, если бы все остальные составляющие игры были на таком уровне.
И последнее - блин, тут целых три особняка, один из которых вообще копирует особняк Спенсера. Это даже не смешно.
Итоги:

Не то чтобы Код Вероника была прям уж совсем плохой игрой - нет, просто средняя. Но чем больше думаю, тем больше понимаю, что искренне КВ могут любить только те, кто застали ее в момент выхода. Для них Вероника наверняка была крышесносной - графон, все в триде, Клэр в обтягивающих джинсах, Крис vs Вескер. Но время все расставляет на свои места - РЕ1 и РЕ2 играются сейчас намного лучше. Сэд бат тру.
@темы: Horror, Resident Evil, Action, Игори